Det finns två viktiga faktorer som gör VR så mycket mer uppslukande än något annat tillgängligt idag (förutom verkligheten, förstås).

Den första, och mest uppenbara, är ett bländande headset, vilket gör så att användaren bokstavligen bara kan se och uppleva det som presenteras framför deras ögon.

Den andra är dock att VR är starkt beroende av rörelsebaserad input: Användare kan titta runt fritt och interagera med sin virtuella miljö och till och med ”röra”. Här har en grundläggande förändring skett i den digitala rymden, som aldrig har varit möjligt tidigare.

Men vad händer om skyltar, broschyrer, eller TV-annonser kan levereras som en del av en pågående underhållningsupplevelse? Eller, vad händer om en virtuell version av produkten kan vara representerad i VR?

TV-bolaget Fox Sports har redan sett en viss potential i denna idé och har skrivit på med VR-företaget Next VR om att introducera sina program till VR-headset. Samtidigt har vissa reklambyråer börjat erbjuda VR tjänster, och det verkar som den stora cykeln av avbrotts marknadsföring kan börja igen.

När det gäller hur människor ser annonser, erbjuder VR även fördelen med att samla in rörelsedata, vilket teoretiskt betyder att det bör vara lättare för datadrivna marknadsförare att lära sig en hel del om hur engagerande deras annonser är. Facebook har redan börjat utnyttja detta som ett sätt att samla in uppgifter om användarnas beteende och rörelse.

För närvarande tittar och tänker marknadsförare på VR med ett traditionellt marknadsföringstänk. Men med interaktivitet och alla andra möjligheter som plattformen ger, lämpar sig VR ypperligt för upplevelsebaserad marknadsföring och användargenererat innehåll.